Media Review

Александр Лукичев: Дополненная реальность обгонит виртуальную

Благодаря технологии дополненной реальности несколько лет назад пользователи смартфонов по всему миру играли в американскую игру Pokemon Go и устраивали погоню за покемонами на улицах реальных городов, а сегодня в Южной Корее в виртуальном мире уже «воскрешают» погибших людей. Тем временем Facebook работает над нейроинтерфейсами, которые позволят управлять элементами дополненной и виртуальной реальности с помощью силы мысли. Российские разработчики не отстают от тренда и готовятся предложить глобальному рынку свои проекты в области виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности, а также «сквозные» нейротехнологии. О том, как в России развиваются эти направления, «Инвест-Форсайту» рассказал Александр Лукичев, директор Центра компетенций НТИ по нейротехнологиям и VR/AR. 

Директор Центра НИИ по нейротехнологиям, технологиям виртуальной и дополненной реальности Александр Лукичев тестирует VR-очки. Владимир Астапкович / РИА Новости

— Александр, насколько сегодня велик интерес рынка к VR-технологии? 

— Любая технология в момент ее активного выхода на рынок неизбежно становится популярной. Особенно если это что-то принципиально новое, но понятное, как в случае с технологией виртуальной реальности — все помнят фильм «Матрица». Сейчас люди вдруг увидели, что виртуальная реальность может существовать не только в кино. И на волне шума вокруг последних разработок эта технология была очень хорошо принята. Сейчас хайп постепенно уходит, а технология становится одной из множества доступных для использования. Другое дело, что технология по-прежнему очень молодая, и глобального понимания о нормах и областях ее использования все еще нет. К тому же она очень быстро развивается.

— Как происходило принятие технологии рынком?

— Проникновение технологии началось с индустрии развлечений: от использования её в небольших игровых зонах до запуска больших VR-парков развлечений. Затем стало очевидно, что игровые сценарии с использованием VR подходят для обучения. И технология быстро нашла применение в обучающих тренажёрах. Затем ее применение начало встречаться и в других областях. Возможно, скоро технология откроет новую эру в киберспорте.

— Есть ли технологические барьеры для развития технологии?

— Уже при первых попытках внедрения VR-решений стали очевидны физические ограничения. Например, при погружении в виртуальную реальность мог развиваться эффект тошноты. Впрочем, эти технологические недостатки победить несложно. Другое дело, что возникла необходимость ответить на вопрос — какой эффект принесет внедрение новой технологии, что благодаря ей изменится в мире к лучшему? Сегодня начались более осмысленные попытки применения VR. Пришло понимание, что VR — это не панацея и не волшебная палочка: это просто инструмент.

— Какие проблемы уже удалось решить с точки зрения развития технологии?

— Технология стала дешевле. Потому что научились работать с захватом движения. Вначале одна камера стоила до $10 000, а чтобы закрыть игровую зону, требовалось от 8 до 24 камер. Это были безумные деньги. Теперь локация с относительно простым трекингом может стоить 1–2 млн рублей. А российский стартап Antilatency и вовсе предлагает решение стоимостью в пределах нескольких сотен долларов, при этом обеспечивающее вполне качественный трекинг. То есть 3–4 года назад VR-парк стоил больших денег, а сейчас компании могут выстроить целый бизнес вокруг открытия VR-парков — и стоимость объекта может укладываться всего в 5 млн рублей.

Путь на рынок

— Когда VR и AR выйдут на массовый рынок?

— Решения с VR больше ориентированы на бизнес, массовое внедрение в повседневную реальность в ближайшее время вряд ли возможно. Когда мы говорим про полное погружение, VR требует не только оборудования, но еще и свободного места. Да, на рынке есть шлем HTC, есть система трекинга Lighthouse. Но как их использовать, например, в домашних условиях? Вынести из одной комнаты мебель и устроить там «виарную»? Пока VR-решения — это скорее рынок В2В.

Ситуация с AR-технологией изначально выглядела более простой и нативной — создать AR-реальность можно даже через камеру смартфона, как это и было в случае с Pokemon Go. Но затем пришлось признать, что для более глубокого проникновения решений на базе AR руки человека все-таки должны оставаться свободными. И хотя современные смартфоны оснащены высококачественными камерами, в них по-прежнему используются дешевые акселерометры, гироскопы, которые не предназначены для превращения смартфона в полноценный AR-шлем (например, чтобы вставить телефон в Cardboard и транслировать в режиме онлайн картинку с камеры). Это оборачивается эффектом «запаздывания» картинки, а поскольку телефон расположен максимально близко к глазам, малейшие дрифты провоцируют эффект укачивания. И чтобы перейти на следующий этап применения решений на базе AR, необходимо устройство, которое позволило бы потреблять контент на ходу. Такого решения пока нет.

— Попытки преодолеть этот барьер были?;

— Первыми «ласточками» стали очки смешанной реальности HoloLens от Microsoft и очки дополненной реальности от Magic Leap. Однако существовавший на момент производства устройств стек технологий не позволил перейти к формату носимого гаджета. Да, можно было надеть очки и даже в них подвигаться, но провести в них целый день или хотя бы выйти на улицу на час было сложнее хотя бы из-за громоздких размеров. Хотя локальные кейсы внедрения были — тот же HoloLens внедряли в сборочные цеха компании Boeing, его использовало NASA. От Magic Leap вообще все ждали чуда, но его не случилось.

— Когда может появиться такое устройство?

— Судя по тому, насколько быстро все прогрессирует, мы его увидим очень скоро. Думаю, это горизонт 4–6 лет. На рынке уже есть много слухов о том, что Apple покупает компании, работающие с AR, что также поступает и Huawei. Возможно, где-то под семью замками уже тестируют прототипы таких устройств. Другое дело, что остается вопрос, насколько быстро они проникнут в повседневную жизнь человека, ведь если нет активности потребителей, то динамика улучшений устройства тоже падает.

— Для чего нам пригодится AR?

— Если сейчас VR больше подходит для бизнеса и развлечений, то AR скорее найдет применение в решениях для массового пользователя. Да, для бизнеса дополненную реальность также будут использовать, но массовое внедрение технологию ждет на уровне простых людей. Вопрос лишь в том, когда появится удобное устройство. Вспомните, как это произошло в случае с мобильным телефоном. Появилось устройство, которое позволило читать, писать, смотреть видео с помощью гаджета, помещающегося в ладони. И люди стали массово его покупать. Пока AR-гаджеты — это все еще как очень большой ноутбук, который надо носить с собой. Но компании уже стали задумываться над более нативным форматом. Нужно устройство, но не телефон. Например, системный блок размером с телефон, который можно положить в карман. Также нужны AR-очки. Такие гаджеты будут обеспечивать коммуникационный мир пользователя — человек сможет отвечать на звонки или просматривать рекламу с дополненной реальностью на улицах. У нас уже есть огромный стек технологий, которым нужен еще один инструмент для взаимодействия с информационной средой. И этот стек уже достаточно объемен, чтобы принять в игру новый инструмент взаимодействия.

Фокус — образование и медицина

— Расскажите подробнее о центре компетенций НТИ?

— Центр компетенций Национальной технологической инициативы (НТИ) по нейротехнологиям и технологиям виртуальной и дополненной реальностей был основан на базе Дальневосточного федерального университета (ДВФУ). Основные задачи центра группируются сегодня вокруг двух ключевых направлений: образование и медицина. От индустрии развлечения мы сознательно отказались, оставив этот рынок исключительно бизнесу. Если говорить об образовании, то с использованием VR-технологий здесь создается немало решений, однако единицы внедряются в процесс обучения, в большинстве они оказываются методически неверными. Создание продукта для сферы образования — крайне сложная задача. К тому же в сфере образования по-прежнему очень много стереотипов и мнимых страхов относительно технологических новшеств. Да, есть педагоги, которые готовы меняться, но таких пока меньшинство. Со своей стороны мы сформировали несколько гипотез возможного применения VR- и AR-технологий в образовательном процессе, которые сейчас тестируем в том числе с точки рения результатов.

— Какие проекты уже удалось реализовать?

— Изначально мы привлекли методистов и погрузили их в VR-среду. Научили их общаться с новыми устройствами. И только потом перешли к вопросу, как этот инструмент может быть полезен в образовательном процессе. Методисты рассказали, где они сами видят потенциальную эффективность VR и AR. Сейчас мы оформляем их ответы в методическую концепцию, создаем с партнерами решения и сразу же запускаем пилотные испытания в школах. Процесс пилотирования проще организовать централизованно, под наблюдением Центра НТИ. Мы уже провели более 10 пилотных внедрений, наша гипотеза получила некую метрику.

Например, мы с нашим партнером, российским разработчиком образовательного VR/AR-контента, компанией Modum Lab из Санкт-Петербурга, провели VR-интенсивы по физике в пяти школах и колледжах Москвы и Владивостока. Мы выдвинули гипотезу, что используя VR-технологию можно улучшить итоговый результат школьника при сдаче экзаменов (ОГЭ или ЕГЭ). И она подтвердилась: результат оказался выше на целых 20%.

Сейчас мы также работаем над созданием нативного инструмента для учителя, позволяющего разрабатывать VR-урок самостоятельно. Проект находится на стадии тестирования.

— Что-то из этого планируете выводить на внешние рынки в ближайшие годы?

— Проблема в том, что часть сфер остается все еще очень закрытой. Это прежде всего сфера образования, которая крайне медленно адаптируется под новые технологии и решения. Исключение составляют прогрессивные директоры лицеев и школ, которые по своей инициативе внедряют инновации в образовательный процесс. Но объем школ, которые потенциально можно оцифровать, очень невелик. Сложно обкатывать технологии в такой ситуации. Понадобится немало времени.

С медициной ситуация проще, например: рынок реабилитационной и роботизированной медицины более открытый. К тому же его объемы просто огромны, а препятствий для выхода несравнимо меньше. Возможно, именно медицина может стать экспортным направлением. Но и образовательные решения в будущем также можно станет экспортировать, после того как они пройдут обкатку внутри страны. Ничего не мешает перевести продукты на другие языки и вывести на рынки в других странах. Мы же скачиваем разработки американских программистов для IPhone, так почему бы американцам не учиться нашей физике?

— Как развивается медицинское направление?

— Сейчас в работе приоритетным является проект по созданию реабилитационного программно-аппаратного комплекса с применением технологий виртуальной и дополненной реальности, а также костюма с тактильной обратной связью. В работе мы используем решения от компании Teslasuit с белорусскими корнями. Сейчас мы пытаемся сделать этот комплекс максимально применимым для нужд медицины и понять, какой именно контент нужно производить для него.

Также проводим экспериментальные операции. Например, в 2019 году внедрили уникальную технологию реабилитации пациентов со спинальной травмой — нейростимулятор спинного мозга. Работа велась совместно со специалистами Казанского федерального университета и американской клиники Мейо. Мы дошли до Минздрава и получили разрешение на проведение таких операций в режиме полуклинических испытаний.

Также реализуем проект по созданию системы оцифровки болезни Паркинсона — на основе технологии Motion capture происходят сбор и анализ данных, осуществляется построение математических моделей, в итоге создается цифровая копия пациента. В будущем это позволит улучшить диагностику данного заболевания и справиться с проблемой субъективности при постановке диагноза.

— Крупные корпорации в России интересуются этими технологиями?

— Промышленное применение VR сейчас очень востребовано, к тому же у таких корпораций, как «Газпромнефть», «Роснефть», «Сибур», есть финансовые возможности для технологических экспериментов. На Восточном экономическом форуме ДВФУ подписал соглашение с ГК «Росатом» о создании совместной лаборатории по промышленным технологиям, в которые также входят промышленные AR и VR. Мы также участвуем в этой работе как структурное подразделение университета. При нашей поддержке компании Modum Lab и Teslasuit сделали высокоиммерсивный тренажер для предотвращения аварий на нефтеналивных станциях «Газпромнефти». Симулятор позволяет отработать поведение в нештатных ситуациях.

Самая основная проблема для создания инновационных разработок во всем мире — это дефицит средств на эксперименты: все хотят сразу получить экономический эффект. А в новых технологиях, особенно сквозных, все создается методом проб и ошибок. Поэтому чем чаще корпорации будут вкладываться в такие эксперименты, тем быстрее они получат желаемые продукты.

Беседовала Ольга Блинова.


Место проведения: